Marczewski阐述游戏化用户新分类法
用户类型2.0
我曾试图简化和提升我的游戏化用户类型。这第2个版本已经比原来更深入。经过更多调查和研究了他人调查之后,我总结了一些新结论。
四种基本类型:成就者、社交家、慈善家和自由者的归类确实具有可取之处。我认为外向型(消费者、沟通者、自我探索者和开拓者)的分类也还可以,但是它们会给人们造成不少困惑。我太过于极端化了,人们似乎把我的内向型和外向型玩家视作好坏之分!
所以,我要在此推出新的分类法。这并非意在取代原来的分类,只能算是一种增订版本。
以下就是这种分类的基本示意图。
user-types-2
6种用户类型
从上图可以看到,目前有6种类型。以前的慈善家、成就者、社交家和自由者仍在此列,并且仍然代表4种内在动机类型,不过我们现在还添加了破坏者和玩家这两种类型。这两者也并非新概念,“玩家”最初已经出现于我原来的用户分类中,代表外在动机的用户。“破坏者”是我最近给“消极”用户分类所引进的类型。
用户或系统之间仍有动作和交互之分,不过此时的破坏者和玩家似乎并不局限于某一行为。破坏者在此是向用户和系统执行操作,而玩家则是与用户和系统互动。
表面价值
*社交家的动机是相互关系。他们希望与他人互动并创造社会联系。
*自由者的动机是自主权。他们希望创造和探索。
*成就者的动机是精通掌握。他们希望学习新知识并提升自己,他们想克服挑战。
*慈善家的动机是目标。这一群体是利他主义的希望以某种方式帮助他人,丰富他人的生活。
*玩家的动机是奖励。他们会尽一切所能从系统中搜集奖励。
*破坏者的动机有多种多样,但总体来说他们就是想以直接或间接方式对系统搞破坏。
玩家很乐于“玩”你的游戏,从中搜集点数和奖励。破坏者却并不想从中得到什么,要引起他们的兴趣并不那么简单。
这种情况就像下图所示:
willing-to-play
灰色地带
我花了些功夫才意识到这一点,但谈论人们的行为表现时的确不可以用非黑即白来描述。在此更适用的是灰色地带,所以我在新用户类型之间也创造了一些灰色地带。虽然玩家和破坏者可以视为独善其身的用户类型,但也可以视为其他四种类型的变体。
玩家
如果你看过我原来的用户类型描述,就会知道以下四种外向型分类法:
Player-Types
所以玩家对系统奖励感兴趣的特点,可以视为内在动机类型的变体。
破坏者
破坏者也同此理。他们的兴趣是破坏游戏化系统。原因不一而足,这可以视为是一种目的。他们觉得破坏系统具有深远意义,可能是让开发者认识到瑕疵,或者证明该系统出了问题。这也可能是因为自主权。在内在用户类型中,自主权是一种积极的动机、探索和创造力。但是,这也可以视为是玩家试图摆脱系统限制的行为——如果系统中具有你并不喜欢的规则,你怎么可能实现真正的自主权呢?他们在破坏系统的过程中可以精通掌握系统,而这一行为也可以让他们因被人所识而获得一种相互关系。
积极的负面因素
这些都与积极动机有关,但对多数人来说它们可能是两个极端。现在值得我们思索的是“破坏”所带来的现代意义。现在破坏性通常与提升系统有关,这可以通过打破常规和呈现新的改进方式得到体现。
正如我所言,这会创造许多灰色地带。我们不提倡让破坏者一直居于稳定的系统中。如果他们就是爱好无理由地破坏规则,那就要把他们移除出去。否则,就应该将他们视为揭示系统弱点以及改进方法的积极因素。
以上就是我当前的游戏化用户分类。如果你选择采用这个用户分类法,就会发现它更具灵活性,更有助于了解用户动机的灰色地带。
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