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2015年上半年手游行业十大关键词盘点

发布时间:2020-02-12 21:11:58 阅读: 来源:尿布厂家

时间过得很快,今天是7月1日,2015年已经过去一半,身为游戏圈的从业者,你是否还记得过去的半年里出现了哪些大事件呢?手游黑幕?泛娱乐?梦幻西游?私有化?······接下来手游那点事将对2015年上半年手游行业的十大关键词进行盘点(顺序不分先后,按首字母排序)

1、HTML5游戏

在有些CP还在考虑做HTML5游戏还是原生APP游戏时,H5已经像一阵风暴一样席卷手游圈,不可否认,H5游戏已经受到整个游戏行业的关注。在经过《围住神经猫》、《打企鹅》、《找房祖名》等游戏的刷屏后,我们对H5游戏有了新的认识。H5游戏的便捷性,碎片化的特点迎合了移动端用户的使用习惯,并且能够通过微信朋友圈等社交平台快速传播。这种基于HTML5技术的游戏已经成为2015年上半年的行业风向标。

H5游戏的研发、支付、渠道、发行等环境正在不断被完善,可谓是万事俱备只欠东风了,很大可能优质的H5爆款游戏能在下半年出现,大家拭目以待。

2、VR

在六月中旬刚落下帷幕的E3(电子娱乐展览会)上,索尼、微软、任天堂等大厂都纷纷高调发布VR设备,无论是头机还是眼镜还是搭配手柄,都吸引了众多业内人士的关注。仅从参展的厂商来看,就从去年的6家增加至今年的27家。

反观国内,据了解目前VR行业做硬件的公司已经有90多家,迅速崛起的机会使得竞争异常激烈。虚拟现实可以加强游戏的沉浸感,丰富玩家的体验,而随着硬件技术的不断探索和推进,虚拟现实在游戏行业的运用肯定会更加炉火纯青,但目前首要的还是游戏本身的问题,如何设计出适合VR环境的游戏,值得涉足VR的CP好好思考。

3、二次元手游

二次元泛指动画、游戏以及其衍生同人创作及周边产品等,而有相关机构调查显示,中国的二次元消费者大概达到了2.6亿人的规模。这个曾经被普遍认为是“小众”的领域被越来越多人所接受,正逐步向主流靠近。

随着二次元玩家群的逐步扩大,2015年上半年不少游戏公司都开始布局这一领域,玩家潜力不断被挖掘。《战舰少女》、《不良人》等游戏在上半年上线并获得不错的成绩,随之带来的除了日本动漫之外还有国产漫画改编的游戏,二次元这个重要的细分市场被业内人士所热烈讨论。

4、泛娱乐

泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。在2015上半年中,除了腾讯、小米、360等互联网巨头之外,游族、蓝港、飞鱼、第一波等游戏企业也在大力发展以游戏领衔的“泛娱乐”战略。围绕IP为核心的横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等互动娱乐内容逐渐增多,“明星IP”成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心,以IP为核心的泛娱乐布局成中国文化产业趋势。

5、手游黑幕

上半年被媒体曝关的手游黑幕还真不少,特别是关于“自充值”、“公会变奸商”的黑幕。借用《中国手游流水黑幕:营收上亿的流水秘密》文章里面的一句话:倾巢之下,焉有完卵。或许是因为大家都在局里,都在整个关系网里扮演着自己的角色,是贪图高流水的CP,亦或是偷偷获益的蝗虫公会。没人愿意戳破这个泡沫,可如果所有人都安于虚幻的现状,最终渠道低利润,发行CP也没有利润,整个行业被中间环节所掏空。那么总有一天没人愿意做产品做发行,渠道自然也就没得玩了,无论最顶层的投资人还是最底层的小员工都在劫难逃,整个行业都将坍塌。

6、计费通道

上半年做休闲游戏的小伙伴可能并不太顺心,因为运营商开始缩紧计费通道。有消息称:中移动的江西分公司因游戏业务累计投诉量占到了排名第一位,影响恶劣,中移动决定对除江西省重点运营的15款游戏以外,全部产品进行分省暂停操作。随后移动MM宣布成立绿盾自律联盟,三大运营商建立联合十余家手游和渠道公司成立了“阳光手游自律联盟”。从运营商的态度可知,未来短代扣费仍会存在,但是将会从严管理,暗扣、一次确认“暗黑手段”等或将逐步消失。

7、《梦幻西游》手游

从2003到2015年,十二年,《梦幻西游》又一次为网易立了功,这次是在全球树立了品牌形象。2015年3月30日《梦幻西游》手游公测,以2000万注册用户,204万同时在线玩家的破记录成绩一直霸榜,同是也奠定了网易游戏以《梦幻西游》为标志的全球游戏品牌。

《梦幻西游》的霸榜表明了端游改编手游对整个手游市场的冲击,此类拥有多年端游粉丝的IP,有着天然的绝对强势,再加上网易擅长的市场营销,在闯入手游市场时会更加轻松。端游大厂在手游市场中,依靠着玩家对游戏品牌和口碑的延续,进行着一场场圈地运动。

8、明星代言手游

现阶段手游推广的模式越发多样,而明星代言由于其曝光度高、针对性强、吸量能力好而受到手游厂商的喜爱,包括林志玲代言游族的《女神联盟》、刘诗诗代言浩动的《仙变2》、陈赫代言的《少年三国志》等都收到了不错的效果。

而随着游戏推广的深入,除了花费巨资力邀各路明星形象植入或游戏代言,还吸引一批名人萌生自研的念头。最常见的是参与手游的研发,像郭敬明、韩寒直接投身游戏产品的研发中,参与剧情监制的工作。明星参与游戏制作的深度不断加强,这也将游戏的粉丝效应发挥到极致,提高游戏的转化率。

9、手游出海

手游出海其实已经是老生常谈的的问题了,但是随着中国厂商上半年出海的成功,越来越多的厂商尝试出海。出海的目的地也从港台、日韩这些常见的地方扩散至东南亚、北欧等地。手游那点事也对中国十大出海发行商精细盘点,可以总结为:有的依靠海外积累,手游顺利落地;有的眼光独到,小成本运作也不妨碍手游运营的成功;有的高瞻远瞩,抢先进入市场,占尽先机;有的后期直追,一片向好。可见,海外这块蛋糕,公司无论大小,时机无论先后,只要方法到位,运营得当,一样可以啃下一块不错的蛋糕。

10、私有化

就在6月29日,空中网宣布获CEO等私有化要约,“私有化”已然成了2015年上半年上市游戏大厂的标签。此前,巨人、盛大、完美世界、中手游都相继宣布达成私有化协议,除了老牌的端游厂商之外,专注儿童网络游戏的淘米网、依靠游戏维持营收的人人网络、在游戏市场初露头角的陌陌以及拥有综合广泛业务的奇虎360都纷纷宣布私有化,游戏圈中一时刮起了一股“私有化”热潮,昔日游戏中概股的辉煌几乎只剩下网易以及畅游支撑局面。

从资本层面上说,网游股是中概股中集体不被待见的群体,市盈率整体偏低。而且游戏公司的市值在美国资本市场普遍被低估,面临的业绩压力也比较大,经营常常无法达到预期,这都是游戏企业纷纷从美国退市的原因。反观A股市场,游戏概念受到狂躁的关注,集体回巢可谓呼之欲出。

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